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「死生存亡」 Art of Totalwar and Megaglest and Other PC Strategy Gamings

Totalwarシリーズと、Megaglest、その他RTS等のPCストラテジーゲームについて色々書くblog.

Europa Barbarorum FAQ 和訳

EBに対する関心が高まっているようなので、
EBの和訳が停滞しているお詫びといっては難ですが、
FAQを和訳しました。



Europa Barbarorum FAQ



I EB インストール
II EB 総合
III EB ゲームプレイ(内容の変更)




I EBインストール


Q: ホームページはあるか
A: Yes、www.europabarbarorum.com、 勢力情報や、壁紙、ダウンロードなど
.
Q: どこでEuropa Barbarorumをダウンロード出来るか
A: このリンクから、ダウンロードを見つけることが出来る

Q: EBの実際のバージョンは
A: EBのバージョンは0.81

Q: どのようにEBをインストールするか
A: EBをあなたのコンピューターにインストールするには、次の手順を踏んで下さい
1) RTWの新規インストール(1.0)
2) 1.5へアップデート(パッチは www.totalwar.com にて見つけることが出来る)
3) EB 0.81のダウンロードとインストール
4) (オプション) 裸の人物が戦うのを見たくなければ、GeasataとTindanotaeのズボンをここからダウンロードできる。

もしあなたが新規にEBを始めて、難易度が難しいと思ったなら、
この記事を読むべきである。


Q: RTWゴールドエディションでもEBは動くか
A: Yes、RTWゴールドエディションは自動的に1.5パッチがあてられている。

Q: 「キャンペーンスクリプト」とは またどのようにそれをロードするか
A: キャンペーンスクリプトは、
季節などのEBの新しいゲーム要素を導入するものである。
キャンペーンスクリプトのロードは簡単だ。
キャンペーンをスタートした時、またゲームをロードした時に、
いずれかの都市をクリックすると、アドヴァイザーがポップアップして
あなたに「Show me how」ボタンをクリックするように言う。
それをやる。そうしたら、自動的にアドヴァイザーが閉じるか、
そうでなければアドヴァイザーを閉じてよい。
スクリプトを働かせるために、アドヴァイスをオンにしておく必要は無い。

Q: RTWをアンインストールした後、もう一度インストールすることが出来ない。どうすれば良いか
A: これは多くの場合、いくつかのレジストリーのエントリーが原因である。
RTWのインストールプログラムに、
すでにRTWがインストール・パッチされていると伝えてしまうのだ。

参考リンク

a) step by step instruction how to delete regestrie entries from my PC
b) step by step instruction using Reg Cleaner
c) using install shield
d) small clean programm


II 総合


Q: Europa Barbarorumとは?
A: Europa Barbarorumはローマ・トータルウォーのトータルコンバゼーションである。
ハードコーデッドの限界の中で、最も史実的に正確なModを目指している。

Q: EBは主にどのような範疇にフォーカスをあてていますか。
A: これは多少答えずらい。全体的に言って、
EBはエンターティメント性、歴史的正確性のある
ゲーム体験を提供することを専門としている。
EBの内容は多くの部分に分けられる。一つにはそれぞれの勢力、
そして経済システム、海運システム、攻城戦、音楽、言語、マップ、などなど。
我々のメンバーはRTWのあらゆる面をカバーするために、
可能な限り仕事を分担している。
最も簡潔に答えるなら、以下のようなものになると思う。
我々の最大の関心は、RTWのあらゆる面を、より史実的に正確に改善することである。
リアリズム、ゲームプレイ、あなたのゲームの楽しみのために、あらゆる面を補完することである。

Q: BIに移行するか、サポートする予定はありますか?
A: No,EBはRTW1.5のために作られていて、チームはBIに移動するつもりは無い。
しかしEBをBIで遊べるようにするファンメードのミニモッドがいくつかあり、
それでシールドウォール等といった、BIのユニークな要素も使えるようになる。

Q: 昔のEBのファクションプレビューはどこにあるか
A: 「Countdown to open Beta...」と、全部のプレビューを以下のスレッドで見つけることが出来る:
All the previews in one thread!
さらに古いプレビューをここで見ることが出来る
The Lost Art Of Keeping Of Secret
もう一つ
The Lost Art Of Keeping A Secret, Redux


Q: いくつのモッドがEBの中に組み込まれているか。
例えばexpanded campaign mapsを使うか。
higher attacks for certain unitsの様なアンチモディフィケーションモッドを組み込むだろうか。
A: 簡単に答えると - none. 我々は他のモッドから学んだものを取り入れている。
TO's Cherry Vanilla Packや、Myrddraal's Four Seasons scriptなど。
RTRが元老院を除去した方法や、RES GESTAE City modelsを。
しかし我々はどのModも我々のModに組み込んでいない。
全ての我々の仕事は、我々の内部で作られたものである。

Q: EBをModすることは出来るか。例えば自分で作ったスキンの導入など。
A: Yes,しかしそれは難しい。EBは領土、勢力、ユニット、モデル、建築、
その他考えられる限りのものを使っている。
付け加えて、すべてのEBのモデルは新規に作られたもので、
バニラを元に作ったものではない。
だからすでにあるスキンをEBに使うことは出来ない。修正が必要である。

Q: 私はXというユニット/勢力名を始めて聞いた。
オンラインで見つけることは出来なかった。あなた方はどこで見つけたのか。
A: 我々の多くのソースは、考古学的文献である。
我々の中にはこれらの資料をその時代の言語で読むことが出来る人がいる。
我々は2次資料もよく調べている。しかし、我々の資料の多くは、
学術的用途でしかアクセスできない物である。
そしてまだ出版さえされていないものも僅かにある。
我々の目標は、出来るだけ史実的な正確性を追求することである。
我々の記述したものを、Googleで探そうとしている人々を喜ばせることでは無い。

Q: なぜガリアをハエドゥイ/アルウェルニと呼ぶのか、
そしてゲルマンをスエビと呼ぶのか。
A: Europa Barbarorumでは、全ての勢力は歴史の中で
彼ら自信が名乗っていた名前を使っている。
今日のフランス地方に住んでいたケルト人達は、
決して自分達を「ガリア人」とは呼ばなかった。
彼らは実際のところ統一された民族ではなく、さまざまな部族の混成であった。
ハエドゥイは、メジャーな部族の一つである。(短い期間、ガリアを完全に支配した。)
彼らはアルウェルニ同盟と敵対していた。
(詳細については、ガイウス・ユリウス・カエサルの「ガリア戦記」を読まれたい。)
スエビは最も大きなゲルマン部族の一つである。彼らはことによると、
全部族を統合できる可能性があった。(Eleutheroiに、誇らしげに記述されている。)
同じことが、ゲタイ、カッセとサルマタエにも言える。

Q: あなたたちは他のだれよりも歴史に詳しいのか。
A: No,EBのメンバー達は、他の人々より歴史に精通しているわけではない。
我々の間にはプロの考古学者や、プロの歴史家がいるが、
それによって我々が歴史を制覇しているとはどう考えても言えない。
我々は、単に多くの時間を、古い時代の人々に受け入れられていた
多くの仮説を検証することに費やしている。
我々は一次資料を徹底的に調査している。しかし我々は常に、
誰かが我々が真実と思っていたことに対する反証を持ち出してきた場合、
それを再検討することにやぶさかではない。

Q: 人々はCA社が歴史的考証が正確でないゲームを作ったとして
非難していますが、EBはそれに同意するか。
A: まったく同意しない。
もしローマ・トータルウォーという素晴らしいゲームが無ければ、EBは存在しなかった。
クリエイティブ・アセンブリーは立派な仕事をした。
何人かのEBのメンバーはゲームのいくつかの側面、
特に改造しやすさについて失望しているが(宣伝されているほどでは無かった)、
我々全員がクリエイティブ・アセンブリーの仕事について敬意を払っている。
我々はCA社へのバッシングには参加しないが、しかし、こうは言いたい、
彼等のFAQでファン達をぞんざいに扱ったときには、我々は反論する。

Q: あなたがたのModはバーバリアンに関するものなのか。
A: No, 我々のModは、RTWのキャンペーンスタート時の世界を、
全ての勢力を含めて出来るだけ史実的に正確に作り直そうとするものである。
そして我々は全ての地域に対して取り組んでいる。
個人的には、私はローマが一番好きだ。

Q: ではあなたがたはなぜ自分達を"Europa Barbarorum"と呼称しているのか。
A: プロジェクトは数年前に生まれた。
当時は、チームはよりヒストリカルな情報をCAに提供して、
蛮族を単にノータリンの群れ、あるいは裸のネアンデルタール人ではなく、
より生き生きと描く為の手助けをしようと思っていた。
CAが外部からの手助けを受け付けないことがはっきりと解ったとき、
チームはこの情報をModの中で実現することにした。
このModの目的は、全勢力について正確性を追求することに拡大した。
しかし名前はすでに我々のアイデンティティーとなっていた。
この名前はもはや実態とそぐわないが、
チームはすでにEuropa Barbarorumとして知られている。
これは姓名のように、私達がどの様なものであるかを表すのではなく、
私達が誰であるかを表している。

付け加えると、「barbarian」という言葉は元々外国人を意味している。
誰もが誰かに対して「barbarian」なのですよ。

Q: なぜ、 (好きなユニット)/(好きなスキン)/(EBの一部分)をリリースしないのですか?
A: Europa Barbarorumは完全コンバーションです。
それは我々が個別の部品を作っているモッドチームでは無いことを意味している。
音楽であれ、マップであれ、スキン、モデル、
その他どんな些細なものでも我々の完成品の一部である。
我々の原則の一つは、バグの無い「コンプリート・コンバージョン」と呼ぶに足る
完全な内容を持つものをリリースすることである。
我々が単独のスキン、あるいはまとまったスキンをmodから切り離して
リリースしない理由は、我々の原則に違反するからである。
別の言い方をすれば、我々がリリースしようとする何か、
何かを構成していた破片は完全な部品であるということです。

Q: モッドの広範さを考慮して、
EBは詳細なサポートテキスト(readmeでは無くて、むしろマニュアルのような)を提供しますか
A: EBは詳細なマニュアルを作成中である。

Q: 私が読んだところによると、あなたがたはこのModの中で
オリジナルの言語や記述を用いようとしているようだが、
あなたがたはまだそれを続けていますか。
A: 私達はこのModでオリジナル言語の字幕や、
オリジナルの言語をこのModで使おうと計画している。
今のところラテン語、ギリシア語、そしてケルト語が含まれている。
現在はポエニ語に取り組んでいる。

Q: 私はモッディングスキルを持っていて、あなたがたの手助けがしたい。
誰に話せばいいか
A: tk-421に何が必要か聞いてみて下さい。彼は採用係でここに彼のスレッドがあります。

Q: ムナとは何か
A: EBでは、我々はRomwTWの通貨デナリより歴史的に正確なムナあるいはミナを使っている。
ムナは1タレント(ギリシア語:
talanton)の六十分の1である。
タレントはかつてバビロニアでの通貨単位で、
それが使われた多くの時代、地域でバラエティがある。
紀元前3世紀のローマとカルトハダシュト間の契約では、
Attic/Euboicタレントが使われた。それは大体27kgであった。
(別の例では、第2次ポエニ戦争の後、カルトハダシュトは10,000タレント(600,000ムナあるいは270トンの銀)をローマに払わなければならなかった。

EBの時間軸の間では、2つの主要なタイプの通貨システムが地中海地域で使われていた。

Attic
6 obols = 1 drachma
100 drachmae = 1 mnai
60 mnai = 1 Talent

Qart Hadasht / Ptolemaic Egypt
60 shiqlu = 1 mnai
60 mnai = 1 Talent

III ゲームプレイ

Q: どの勢力が改革を行うか、またそれはいつおこるか
A: 5つの勢力が改革を行う:
ローマ: 3
ポリビウス期

ネタバレ注意:
少なくとも242年、次のうち二つの都市を把握し、(Segesta, Mediolanum, Patavium, Bononia)加えて次の中から2つ(Lilibeo, Messana, Syracuse)それか210BCまで待つ。
Mic'sをアップグレードした後に、新しいユニットを得る。領地では、古いカミリアのユニットをアップグレードしなければ、依然ベテラン達を再訓練出来る。


マリウス



ネタバレ注意:
少なくとも172BCに、6つのラティフンディアの建設、少なくとも45の領地の保持、250以上の戦いを行い、次のような人物を持つ;


Intelligent/Charismatic/Vigorous
Popularis
Consul or Ex-Consul
Has Influence and Command > 2

それか単に90の領地を征服する。


帝政

ネタバレ注意:
少なくとも125BCに、90の領地を保持、少なくとも45のtype2の領地を持つ。400の戦いを戦い、そして将軍が、:

Intelligent/Charismatic/Vigorous
At least Skilled Bureaucrat
At least Arrogans
At least Expert Recruiter
Can't be Selfless

このような要件を満たすと、将軍が権力を得たい(he wants to seize power)ということを物語っている性質を受け取る。
彼を勢力の後継者にすれば、すぐに彼がリーダーとなり改革が行われる。



サカ: 1

ネタバレ注意:
Baktra, Marakanda, Alexandreia Eschate, Antiocheia Margiane, Alexandria Ariana か Taksashilaを保持し、4回冬を越える。


ケルト系 (Aedui/Avernii/Casse): 2

ネタバレ注意:
最初は220BCに、次は120BCにダイナミックなトリガーが起こる。



セレウコス: 1

バニラのマリウス改革イベントの後に、カタフラクトユニットを得る。


マケドニア: 1

彼らはヒステロイ・ペゼタイロイユニットを、バニラのマリウス改革イベントの後に得る。


Q: Europa Barbarorum推奨の難易度セッティングは
A:Europa BarbarorumはVery Hard/Midiumで遊ぶのがベストだ。
AIは攻撃的(特に勢力の服属)になるが、戦場で特性ボーナスを受けることは無い。
あなたが本当の挑戦を望むなら、vh/vhで挑戦してみるといい、
だがそうすると敵のユニットは戦場で莫大なボーナス(afaik: +7 攻撃, +7 防御, そして莫大な士気ブースト)を受け取ることに注意すること。
それによって、あなたの満杯の軍隊が
5ユニットのGesetaeによって粉砕されることもあり得る。

Q: AIに、何か変更を加えましたか。
A: No, AIは完全にハードコードされていて、変更できない。
しかしAIはいくつかの補助を受けている。
EBの経済状況はプレイヤーにとってとても厳しいが、
AIにとってはまったく関係が無い。完全な解決方法ではないのは、
彼等の財力がある程度下回ると、AI勢力は経済的援助スクリプトを受ける。
あなたは頭脳を持っている、AIは金を持っている。

Q: どうやって長い同盟関係をEB/RTWで維持するか。
A: キャンペーンAIはRTWの中でも常に難しい問題だ。
そして主に(唯一ではない)影響を与えるのは金である。
もしあなたが他の勢力と同盟を結んだなら(例えばあなたはカルトハダシュトでプレイしていて、同盟国がローマの場合)、
あなたは常に彼らに何の理由も無く攻撃されること(しばしば起こる)を恐れなければならない。
同盟を存続させるには、彼らに贈り物をするのだ。
最良の方法は、彼らに貢ぐことだ。
彼らに少ない量(100 - 500 もしくは幾らであれあなたの払える額)の金を毎ターンごとに送れば、彼らを友好的なままでいさせることができる。
そして、時にはあなたの同盟国があなたに金銭の譲渡を申し出ることもある。
私の例で言うと、私は200ムナの金を30ターン送り続けた。
そして彼らは私の別の同盟国ハエドゥイを攻撃したが、
我々の同盟関係は破られることはなかった。
それによって、ローマの船団は我々の港に近寄らなかったし、
外交官が私を訪れて、
私が「元老議員とローマの民の良き友人である」からと、
20000ムナを送ってくれたこともあった。

Q: なぜ反乱勢力がしょっちゅうマップ中で、それも200%の忠誠心を持つ領地でさえ、蜂起するのか。そしてなぜ反乱都市は多くのユニットを生産するのか。
A: ランダムに蜂起する反乱勢力は1.2でハードコードされた。
1.5では反乱の頻度は調整された。
彼らにより手ごたえを与えるために、EBは奴隷都市に少し多くの金を与える。

Q: 私の金は、xyz方向から太陽に照射された氷の様に溶けてしまったよ。どうすればいいのか
A: 軍隊の維持と召集にかかる金額は、バニラやほかのModに比べてとても高い。
これはそれぞれのキャンペーンの開始時の難易度をとても高くしている。
おおまかに言って、あなたは2つの戦略をとることができる:
軍隊を解散して、経済を育む。;もしくは開始時点の軍隊を使って、借金が消えるまで征服行に出る。
いくつかの勢力(スエビバクトリアヘラス同盟カッセカルトハダシュト ローマ)の、
決定的な最初の数ターンに関するスターティングガイドがある。
またEB Gamepley Guidesサブフォーラムは、
他の勢力についてのファンメードガイドである。

Q: どうしてGesetaeと戦えばよいか、そして彼らはなんであんなにタフなのか
A: 要するに:Gesetaeは高い技量を持ち、戦い慣れしたヴェテランなのだ。
ドラッグを服用していて痛みも感じない。彼らと戦うなら投槍がベストだ。
詳細な記述はここ

Q: 新しい徴集システムはどのように働いているか。
A: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=73928

Q: ゲームの時間軸中で変化した勢力間の政治的関係は解決されたか
A: 私があなたに答えられる最良の回答は、我々はそれぞれの勢力について
システムの制限の中でベストを尽くしているということだ。
我々はそれぞれのイベントの原因を観察して、
その原因をゲームの中に存在させようとしている。
したがって、セレウコス朝がカタフラクトを開発するのは
その脅威にさらされた後になる。ゲームの中では、
彼らはその脅威にさらされた後にだけ、それを得る。実際の年月日にではなく。

Q: 保護領は、ゲームの開始時に適切な場所にあるか
A: 我々の知る限りでは、無い。

Q: 一定のユニットについて、0ターン作成が考慮されたか
A: そのアイデアについては議論が行われた結果、拒絶された。

Q: キャンペーン勝利条件の変更はあるか
A: それぞれの勢力は新しいユニークな勝利条件を持っている。

Q: 何故、たいして重要でない地域Xに、多くの領地を追加したのか
A: 我々の目標は完全にバグの無いモッドをリリースすることだ。
領地間の距離を50タイル以上に広げることは、
ゲームメカニクスのバグを増やし、特に貿易の計算のバグを増やしAIを破壊する。
我々の原則として、いくつかのエリアのメカニックスを騙す、
あいまいな解決法を導入することはしない、
我々はこれらの問題を避けるために、いくつかの領地を合体させる
(たいして重要でないエリアのいくつかをより大きくすることになる)ことはしない。
我々のマップは、RTWの限界の中で、古代の世界の可能な限りベストな表現、
そしてベストなゲームプレイを実現したと思っている。

Q: 人口の密集している地域にもっと多くの領地を作るべきだと思うが、何故そうしないのか
A: 俯瞰して見ると。我々にはアラビアをより正確に描くために、
他に選択肢は無かった。
それをすれば、ゲームメカニクスに悪い影響を及ぼしただろう。
破壊なしに、人口センターをより密集させることは出来なかった。
加えて、領地を拡散させることは、とても展開を遅くし、
退屈なゲームプレイにしてしまう。
我々はSiege: Total Warをプレイしたくない。

Q: 開始時期は依然270BCか
A: No, 272BCへと変更された。

Q: なぜ勢力Xが領地Yを持っているのか。なぜ勢力Xが領地Zを持っていないのか。
A: 各勢力には、歴史的に正確な開始地点が与えられている。
勢力を表現するために正しいものが与えられる
(正しい部族、部族の集合、王国、その他いろいろ)、
そして開始時期において政治的にリアリティーのあるものを。

Q: いくつかの独立勢力、ヌミディアや、イリリア、インドなどは、描かれなかった勢力を再現するために、他の独立勢力より手強くなっているか。
A: さて、いくつかの地域は他に比べてより征服することが難しい。
これはゲームで描かれなかった勢力を表現することにはならないが、
「独立勢力」エリアの人々と戦闘の多様性を表現する。

Q: 財産の配分は何か変更されたか
A: Yes - 領地, 資源, そして貿易の値はすべて調整された。
そしてより費用は高くなった。

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テーマ:ローマ・トータルウォー Rome Totalwar - ジャンル:ゲーム

  1. 2007/06/28(木) 03:21:30|
  2. RTW Mod・シングルプレイ Singleplay
  3. | トラックバック:1
  4. | コメント:7
<<Rome Totalwar Multiplay Replay No.10 | ホーム | Divinitus>>

コメント

oh ぐっじょぶ!

うーん、同盟関係をなるべく維持しようと思ったら毎ターン少額でも貢いだ方がいいのですね。
なるほど。

それでもあっさり裏切られたりしてw
  1. 2007/06/28(木) 19:56:00 |
  2. URL |
  3. キャタフラッツ #BmmggK7o
  4. [ 編集 ]

ありがとうございます!
自分はAI勢力のあまりのノータリンさに嫌気が差して
最初から外交は貿易権以外放棄してますw
  1. 2007/06/28(木) 20:53:51 |
  2. URL |
  3. Hageus Iaponicus #3oLLaoxM
  4. [ 編集 ]

神に感謝

今さらながら、神(訳者)に感謝です。
やっぱり訳があると、プレイ時の気分が全然違います。
またVH/VHでの敵の恩恵の説明はプレイ戦略に非常に役立ちました。

唯一気になるのが・・・なんでピュロスはあんなところに単独にいたのでしょうか?もし何かご存知でしたら、教えていただけると幸いです。
何か史実的な意味でいたのかどうなのか・・・もう書いてしまいましたが、あれほどの数奇な運命を辿った人間をあんな形でぬっ殺したのが心残りなので・・・
  1. 2010/01/20(水) 12:33:05 |
  2. URL |
  3. wikiのAAR筆者だったりします #-
  4. [ 編集 ]

かなり昔に訳したFAQなので今見ると色々アレですがこんなんでも多少なりとも役に立ったのなら感無量であります。
AARご苦労様です。僕もEBはマケドニアでやったので懐かしいな~ VH/VHでやるとはチャレンジャーですね。蛮族のフルチン部隊と遭遇される時が楽しみです。ピュロスがなんであんな所に居たのかは、自分にもわかりませんw
Scriptingで部隊を動かしてるわけでもないでしょうし単にAIのきまぐれかと思われます。AIの思考は複雑怪奇なり。
あとEBでギリシャ近辺でやる時は、スパルタに若い将軍をAgola修行に出すと面白いですよ。僕は新将軍はスパルタンアゴラ→アテネのアカデミアというキャリアコースに出していました。面倒くさい割りにそれほど効果があるのかと言われるとアレですがまぁ自己満足的な意味でなかなかやる価値がありますw
  1. 2010/01/22(金) 01:10:06 |
  2. URL |
  3. Hageus #3oLLaoxM
  4. [ 編集 ]

ご返答ありがとんです。
ピュロスは開始早々、傭兵はどんなのが雇えるか、ペラから将軍を出したらいきなり、単機でいたので、開発側が初期配置からそうしていたのだと思います。何を考えてあそこに配置したのだろうか。
またスパルタやアテネなどに配置されているよく分からん施設もそういった効果があるのですね。参考になりました。またAARネタに為りました。ありがとうございました
  1. 2010/01/22(金) 12:23:25 |
  2. URL |
  3. wikiのAAR筆者だったりします #lMBqkpAs
  4. [ 編集 ]

どもども~
ちょっと気になったので確認にエペイロスでEBのCampaignを始めてみたんですが、初期配置ではピュロスはたしかにペラ周辺をうろついていますが単騎ではなくちゃんと象兵始めそれなりの軍勢を連れています。詳しい史実は知りませんが何がしかの戦役の途中なのかも知れませんね。それがなぜ単騎になっていたのかはやっぱり解りませんがw

あとSpartan AgolaはScriptがonになっていないと始められないのでお気をつけを~。
あとAgola修行を始めた武将は修行が完了するまで数年間(確か2~3年くらい)Spartaから移動させてはいけません。途中で移動させると修行失敗で負の特徴が付くペナルティがありますのでこちらもお気をつけ下さい~。ではでは
  1. 2010/01/22(金) 19:10:55 |
  2. URL |
  3. Hageus #3oLLaoxM
  4. [ 編集 ]

気になって私もエペイロスでやったらピュロスはやっぱり単騎でしかも、後継者君も単騎になっている・・・これは導入ミスったのかもしれません。・・・まあいいか。どうせストーリー重視プレイだし・・・いきなり滅亡ENDなんか書きたくないもんね。

いろいろご丁寧な解説どうもでした。
  1. 2010/01/22(金) 22:55:05 |
  2. URL |
  3. wikiのAAR筆者だったりします #lMBqkpAs
  4. [ 編集 ]

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Hageus Hagekura Iaponnicus Simplicissimus ヘイジャス・ハゲクラ・イアパニカス・ジンプリキスムス

Author:Hageus Hagekura Iaponnicus Simplicissimus ヘイジャス・ハゲクラ・イアパニカス・ジンプリキスムス
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