「死生存亡」 Art of Totalwar and Megaglest and Other PC Strategy Gamings

Totalwarシリーズと、Megaglest、その他RTS等のPCストラテジーゲームについて色々書くblog.

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Shogun 2: Total War Q&A - CA Blog

CA BlogにShogun2について最初のQ&Aが掲載されました。遂に明かされる「Totalwarの禅」の真相とは。またShogun1の歴史監修も行った、英Leeds大で日本宗教学の教鞭をとるStephen Turnbull教授(公式siteによると読みはセテベン・ターンブルらしい)がShogun2にも関わっているようで、歴史考証にも期待が持てます(Geisha的な意味で)。



Shogun2:Total War Q&A - Total War blog
http://blogs.sega.com/totalwar/



以下訳文



Shogun 2: Total War Q&A

最近発表されたShogun 2:Total Warに関して、Total WarのLead DesignerであるJames Russell氏へのInterviewです。

ShogunによってTotal War Seriesが始まってから10年が経過しました。全てが始まった場所へShogun 2: Total Warで戻った理由は何だったのでしょう?

様々な面で、Empire: TWはその全世界的な地理的規模におけるTotalwarの展開の最大限度を表現していました。(そしてそれはその時代の強国が到達した勢力範囲と合致していました。)私達がShogun2についてわくわくしている点は、人物や熱中度の充実にもっと集中できる前近代的な(そしてEuropeから離れた新鮮な)環境に戻るということです。世界中の多様な文化を描くのではなく、一つの文化を深く美しく詳細に描けることです。Shogun2は依然として壮大な規模になるでしょう(ただし世界の大部分を地理的な範囲で包括するからでは無く、より物語性と深みが増すという意味で)。

中世日本はGameにとって素晴らしい題材を多く含む、驚くべき感情を呼び醒ます設定です。 Bushido(戦士の心得)、戦場へSamuraiの大軍を率いる戦国武将、巨大な城とEuropeでは見られないような独特の景色の中で行われる壮大な攻城戦など。

年代的には、Shogun2:Totalwarは元のGameの時系列の中のどこに位置しますか?

Shogun: TWと同じく、Shogun2の設定は日本の戦国時代です(徳川幕府がその完全な支配を宣言して無政府状態を終わらせるまでの、16世紀の戦国大名家の時代)。

私達は10年前と同じ理由からこの時代設定を選択しました。それは日本中の封権君主達が敵の大名家と相い争っていた壮大な闘争の時代でした。中央政権の崩壊によって頻繁な戦争が起こり、多数の大名家のうちのいずれにも勝利を収める可能性がありました。日本史の内のもっとも荒れ狂った時代の中で、最終的な勝利を収めるべく競争している多くの勢力のうちのいずれか一勢力をPlayerが選べるというのは、Total War gameとして完璧な設定です。

戦国時代は日本独特のSamurai文化が醸成された時代でした。またそれは大きな変化の時代でもありました。例えば、西洋人との最初の遭遇によって基督教が紹介され、後には日本の軍隊で最初の大規模な火器の使用がもたらされました。これにより、この時代に固有の多くの興味深いGameplay上の選択肢がPlayerに開かれます。

初代の Gameが発売されて以来Total war seriesはどのように進歩してきたか、またそれが後継作に何をもたらすでしょうか?

明らかに、PC技術はここ10年の間に大幅に進歩しました、そして私達はかつては単純に不可能だった事をやれるようにやりました。Campaignと戦闘の両方のgame engineは、初代のGameの2D絵(Sprites)が使われていた戦闘と2DのCampaign mapから何度も革新(そして更新)されました。今や私達は栄光に溢れる大規模なSamuraiの軍隊を、新しい改良されたGraphics engineを使って全く素晴らしい見栄えで描くことが出来ます。キャンペーンの面では、私達は今まで作成した中でも最も美しいmapで日本の地形を再現します。私達はGameを改良する方法を頻繁に探っており、それぞれの計画は私達に新しい領域に踏み込む機会を与えます。

Total War teamはShogun: Total Warの開発時にはStephen Turnbull教授と相談していました。Shogun2ではそれぞれの分野の専門家達と一緒に仕事をする予定はありますか?

ええ、私達は今回またStephenと一緒に仕事をしていて、彼はこの計画のもっとも初期の段階から関わっています。彼は今私達と会うためにstudioに居て(彼の旅の途中、電車の中で彼が担いでいたSamurai armourを見た乗客達の幾人かは驚いて眉を上げました!)、私達は彼と定期的にGameの内容と要素の計画について話をしています。彼は私達を大いに助けてくれます。私達が道をそれないようにするだけで無く、多くの刺激も与えてくれます(全ての黒澤映画を見ることも私達を大いに助けてくれました!)。

我々のsudioはGame業界の中でも退職率が少なく、Mike Simpsonに限らず、少なくない人数のもっとも初期の段階から開発に携わっていた人達が残っています。

Empire: Total Warは海戦をseriesに導入しました。この要素が中世日本に戻ってきて衝撃を与える可能性はありますか?

もちろん(日本は島国で、海が近くにあります)。強調すべき事は、この時期の日本で戦われた海戦は、Empireで我々が表現した18世紀Europe流の大艦巨砲主義とは大きく違っているという事です。この時代の日本の舟はSamurai剣士達と弓兵で満たされていたので、我々は切り込みsystemと異なる種類の舟の間でのグーチョキパー的相互作用に注力しました。別の大きな追加点は海戦に陸地が含まれることです。これは地形に基ずく新しい戦術を提供し、またplayerの興味を盛り上げる事の助けになります。私達はShogunの海戦をとても新鮮で新しい物にして、これまでに無くより楽しいplay にしたいと思います。

他にはどの様な大きな変化をShogun2で見ることが出来ますか?

私達が開発を始める時には、Gameに生命を与える為にTeam一丸となってその時代設定に浸ります。私達はその時代の戦闘と軍事的&経済的な葛藤を反映する要素を開発します(同時に優れたGameplayの為に)。

Campaign mapの場合、これは名誉の重要性、裏切り、党派と氏族、そして中世日本の戦国武将として生きるということの側面を表すその他多数の要素を織り込むことを意味します。もちろん、私達は完全に新しいAgent達の組み合わせとAgentの能力を必要とします。

戦闘面では、特に、歴史的に正確なHero character達は戦闘の趨勢を覆す手助けになります。私達はまた攻城戦の機能を完全に作り直しました(日本の城はEuropeの城塞とは完全に異なります)、そしてその構造が日本の城としてそれらしく見えるように、また同時に上手くplayが出来るように熱心に働いています。

私達はまたgameのmultiplayer部分にとても刺激的なものをいくつか計画しているので、注目しておいて下さい!

全体としてあなた達がShogun 2: Total Warで達成しようとしている物は何ですか?

私達はShogun 2をこれまでのTotal War gameの中で最も美しく、熱中させる物にしたいと真に思っています。私達はgameplayの奥深さを追求し、ただ「大きさ」や範囲を追求するので無くより洗練された物にしたいと思います(より少ないものでより多くの事を成し遂げる)。

我々の内部では、これらの事(美、奥深さ、洗練さと熱中性)をまとめてTotal Warの禅と呼んでいます。私達はShogun 2をこれまででもっとも息を呑むTotal War体験にする為に完全に献身しています。

読んでくれてありがとう!

www.TotalWar.comのShogun 2: Total War情報に注目していて下さい、そして是非TotalwarのFacebookTwitterのfanになって下さい。

敬具

Mark O’Connell
The Creative Assembly

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テーマ:トータルウォー シリーズ Totalwar Rome Med2 Empire - ジャンル:ゲーム

  1. 2010/06/10(木) 16:21:56|
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CA戦記6 ナポレオン イタリア戦記 - CA blog


CAのblogに、珍しく短編小説風の記事が上がっているので訳してみました。ナポレオン伝説の出発点となったイタリアで、ナポレオンが司令官として着任した日の出来事がある士官の視点で書かれています。ちょろっとマッセナとオージュローも登場w (本当にちょろっとですが)こういう記事もなかなか興味深いですね。続きがあればいいな~。小説の翻訳は今までやったことが無かったので稚拙な訳で申し訳ありませんが、ぜひ一読を。




Totalwar blog
http://blogs.sega.com/totalwar/


Napoleon: Total War – Italian Campaign Diary
http://blogs.sega.com/totalwar/2010/01/22/italian-campaign-diary/#more-168

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テーマ:トータルウォー シリーズ Totalwar Rome Med2 Empire - ジャンル:ゲーム

  1. 2010/02/05(金) 07:16:37|
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CA 戦記5 なぜナポレオンか? - CA Blog

CAの公式blogに新しい記事が来ていましたので例によって訳しました。今回はナポレオニックが新作として選ばれた理由ですね。なぜEmpireの拡張では無いのかについての説明もあります。ただ一応NapoleonはEmpireの拡張としての面もある(EmpireにNapoleonicの新ユニットと新テクノロジーの導入)らしいのでEmpire Userも安心しましょう。

Totalwar Blog
http://blogs.sega.com/totalwar/


Why Napoleon? - By mike simpson
http://blogs.sega.com/totalwar/2010/01/14/why-napoleon-by-mike-simpson/#more-161



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テーマ:トータルウォー シリーズ Totalwar Rome Med2 Empire - ジャンル:ゲーム

  1. 2010/01/30(土) 01:18:18|
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CA戦記4・Battle AI

いよいよ戦闘AIの話題です。Totalwarの最大の特徴である「現実の戦術が適用できるGame」を実現したいCAの理念・そして困難が語られています。

Totalwar Blog

http://blogs.sega.com/totalwar/

Battle AI - By Mike Simpson
http://blogs.sega.com/totalwar/2009/11/10/battle-ai-by-mike-simpson/#more-156

Battle AI - By Mike Simpson

Empireの完成直前に、Battle AI programmerのリーダーはCAを辞職して北方の彼の家族の元に帰ってしまいました。残念ながら、Wilberforce氏(*奴隷解放運動家)の200年前の努力のおかげで、私達は彼を引き止めることができなかった。それによって私達には、その時点で明らかに良いplayerを打ち負かすことに失敗していて、優れたplayerにはhandicap(私はこれをcheatingと呼んでいる)を付けてもまったく歯が立たない状態のAIが残されました。

それ以来私達は最も有能なprogrammer達を彼が抜けた後に当てましたが、3年かけて書かれた膨大な量のcodeをmasterするのは簡単な事ではありませんでした。とりあえずUpdateで私達は表面に近い最も悪いいくつかの動作を取り除き、そしてさらに深い問題、不安定な決断loopによってAIにその場に留まって射撃するよりもそこら中を歩き回らせてしまうような問題に取り掛かりました。私達は丘の地形で有利な場所を確保させるような新しい動作を追加することも始めました。これらの改良によってcodeはこれまでに無く高度な物になり、Napoleonにはこのcodeが使われるでしょうが、Empireにこれを将来的にupdateで逆輸入できるかどうかは解りません(codeはすでに移動されてしまいました)。できればそうしたいと思います。

私達の全体の改良の目標はまず変な動作を取り除くこと、次に明らかなhandicapを取り除けるように全体的なperformanceを改良すること、そして多様な「賢い」行動を追加することです。それらのいずれにも決まった終わりはありません - これは継続的な改良の経過であり、それぞれのgameはその前のgameよりも優れたAIを持ちます。Napoleonを含めて。

進歩はイライラする程ゆっくりした物ですが、Rome: Total Warの基本codeを書き直すことによりcleanで取り組みやすいcodebaseが残り、そしてそれが持つarchitectureはRomeの物より多くの潜在能力を持っています。主な違いは、長期的な計画を持たない静的なsystemでは無くgoalを持つ計画systemに移行したことです。これはまだ完全ではありません。しかし完成するでしょう。その時にはまたこれについて話をしたいと思います。

Battle AIはロケット工学ではありません - これは、それよりも難しい物です。とても困難な物で、これに成功できたのは極めてわずかな戦術gameだけでした。それらのほとんどは、あなたがそれに遭遇した時に決まった行動を取るだけの簡単なscriptであり、とても初歩的な物です。それらは制限されていて、現実的ではなく「Game的」なものでした。つまりそれらのAIを倒すためにあなたが使う戦術は、それぞれのGameあるいはそれぞれのscenario/level毎に学ぶものであり、現実とは何の関係も持ちませんでした。私達は現実世界での戦術が実際に機能するgameを作るために苦闘しています。これは困難な道ですが、もっとも実りが多いものです。

もしあなたが天才的なC++ programmerなら、実際にこの問題の難しさが解るでしょうが、しかし世界で一番面白いこのcodeの問題に興味があるなら、仕事に応募してください。私達にはあなたの為の席が用意してあります。

テーマ:トータルウォー シリーズ Totalwar Rome Med2 Empire - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/11/22(日) 09:54:53|
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CA戦記3・誰の為のGameか?


Totalwar Blog
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Who is this game for anyway? - By Mike Simpson
http://blogs.sega.com/totalwar/2009/11/03/who-is-this-game-for-anyway-by-mike-simpson/#more-152

Who is this game for anyway? - By Mike Simpson

私達がgameをdesignする際の原則は、私達が遊びたいgameを作るということ、そしてそれを他の人たちも気に入ってくれるだろうということを信じることです。これは不可避的に、TW gameを私達の顧客の大多数に成りうるcasual gamer達よりも、hardcoreなfan達に向けて作ることになります。私達がgameを扱い易く作る限り、そしてそのqualityの為に、casual playerたちもそれを好んでくれるでしょう。私達にはgameを作り続ける為に充分な資金を得る為に(casualとhardcore)両方のgroupが必要で、その為私達は扱いやすさと奥深さの間で綱渡りをしています。優れたdesignはその両方を達成し、その為に私達は戦っています(しばしば成功します!)。

しかし私達には別の顧客も存在し、ある意味彼らはもっとも重要な顧客であります。それは私達の販売元で、彼らは商業的現実の厳しい要求に基ずいて働いています。それらの要求はgameの開発時間とseriesのlifetimeに比べて短期間になる傾向があります。彼らは私達が無視することの出来ない必需品でもあります - もし無視すれば、Game Overになります。Empire:Total Warはそれが可能なただ一つの方法で発売されました - それは2月9日に完成していなければなりませんでした。関係者全てにとって大変不愉快なことですが、これが話すに値しないような人生の現実です。

ある人達は「商業的現実」が勝ったら負けだと思っているでしょう。もしSegaかCAの駐車場がFerrariでいっぱいだったなら、私も同意見です。しかしそうではない。「商業的現実」が勝利したときには、私達は別のgameを作ることができます。

テーマ:トータルウォー シリーズ Totalwar Rome Med2 Empire - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/11/17(火) 15:50:58|
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プロフィール

Hageus Hagekura Iaponnicus Simplicissimus ヘイジャス・ハゲクラ・イアパニカス・ジンプリキスムス

Author:Hageus Hagekura Iaponnicus Simplicissimus ヘイジャス・ハゲクラ・イアパニカス・ジンプリキスムス
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