いよいよ戦闘AIの話題です。Totalwarの最大の特徴である「現実の戦術が適用できるGame」を実現したいCAの理念・そして困難が語られています。
Totalwar Blog
http://blogs.sega.com/totalwar/
Battle AI - By Mike Simpson
http://blogs.sega.com/totalwar/2009/11/10/battle-ai-by-mike-simpson/#more-156
Battle AI - By Mike Simpson
Empireの完成直前に、Battle AI programmerのリーダーはCAを辞職して北方の彼の家族の元に帰ってしまいました。残念ながら、Wilberforce氏(*奴隷解放運動家)の200年前の努力のおかげで、私達は彼を引き止めることができなかった。それによって私達には、その時点で明らかに良いplayerを打ち負かすことに失敗していて、優れたplayerにはhandicap(私はこれをcheatingと呼んでいる)を付けてもまったく歯が立たない状態のAIが残されました。
それ以来私達は最も有能なprogrammer達を彼が抜けた後に当てましたが、3年かけて書かれた膨大な量のcodeをmasterするのは簡単な事ではありませんでした。とりあえずUpdateで私達は表面に近い最も悪いいくつかの動作を取り除き、そしてさらに深い問題、不安定な決断loopによってAIにその場に留まって射撃するよりもそこら中を歩き回らせてしまうような問題に取り掛かりました。私達は丘の地形で有利な場所を確保させるような新しい動作を追加することも始めました。これらの改良によってcodeはこれまでに無く高度な物になり、Napoleonにはこのcodeが使われるでしょうが、Empireにこれを将来的にupdateで逆輸入できるかどうかは解りません(codeはすでに移動されてしまいました)。できればそうしたいと思います。
私達の全体の改良の目標はまず変な動作を取り除くこと、次に明らかなhandicapを取り除けるように全体的なperformanceを改良すること、そして多様な「賢い」行動を追加することです。それらのいずれにも決まった終わりはありません - これは継続的な改良の経過であり、それぞれのgameはその前のgameよりも優れたAIを持ちます。Napoleonを含めて。
進歩はイライラする程ゆっくりした物ですが、Rome: Total Warの基本codeを書き直すことによりcleanで取り組みやすいcodebaseが残り、そしてそれが持つarchitectureはRomeの物より多くの潜在能力を持っています。主な違いは、長期的な計画を持たない静的なsystemでは無くgoalを持つ計画systemに移行したことです。これはまだ完全ではありません。しかし完成するでしょう。その時にはまたこれについて話をしたいと思います。
Battle AIはロケット工学ではありません - これは、それよりも難しい物です。とても困難な物で、これに成功できたのは極めてわずかな戦術gameだけでした。それらのほとんどは、あなたがそれに遭遇した時に決まった行動を取るだけの簡単なscriptであり、とても初歩的な物です。それらは制限されていて、現実的ではなく「Game的」なものでした。つまりそれらのAIを倒すためにあなたが使う戦術は、それぞれのGameあるいはそれぞれのscenario/level毎に学ぶものであり、現実とは何の関係も持ちませんでした。私達は現実世界での戦術が実際に機能するgameを作るために苦闘しています。これは困難な道ですが、もっとも実りが多いものです。
もしあなたが天才的なC++ programmerなら、実際にこの問題の難しさが解るでしょうが、しかし世界で一番面白いこのcodeの問題に興味があるなら、仕事に応募してください。私達にはあなたの為の席が用意してあります。
ジャンル:ゲーム テーマ:トータルウォー シリーズ Totalwar Rome Med2 Empire
2009⁄11⁄22 09:54 カテゴリー:Totalwar ニュース comment(0) trackback(0)
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Battle AI - By Mike Simpson
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Battle AI - By Mike Simpson
Empireの完成直前に、Battle AI programmerのリーダーはCAを辞職して北方の彼の家族の元に帰ってしまいました。残念ながら、Wilberforce氏(*奴隷解放運動家)の200年前の努力のおかげで、私達は彼を引き止めることができなかった。それによって私達には、その時点で明らかに良いplayerを打ち負かすことに失敗していて、優れたplayerにはhandicap(私はこれをcheatingと呼んでいる)を付けてもまったく歯が立たない状態のAIが残されました。
それ以来私達は最も有能なprogrammer達を彼が抜けた後に当てましたが、3年かけて書かれた膨大な量のcodeをmasterするのは簡単な事ではありませんでした。とりあえずUpdateで私達は表面に近い最も悪いいくつかの動作を取り除き、そしてさらに深い問題、不安定な決断loopによってAIにその場に留まって射撃するよりもそこら中を歩き回らせてしまうような問題に取り掛かりました。私達は丘の地形で有利な場所を確保させるような新しい動作を追加することも始めました。これらの改良によってcodeはこれまでに無く高度な物になり、Napoleonにはこのcodeが使われるでしょうが、Empireにこれを将来的にupdateで逆輸入できるかどうかは解りません(codeはすでに移動されてしまいました)。できればそうしたいと思います。
私達の全体の改良の目標はまず変な動作を取り除くこと、次に明らかなhandicapを取り除けるように全体的なperformanceを改良すること、そして多様な「賢い」行動を追加することです。それらのいずれにも決まった終わりはありません - これは継続的な改良の経過であり、それぞれのgameはその前のgameよりも優れたAIを持ちます。Napoleonを含めて。
進歩はイライラする程ゆっくりした物ですが、Rome: Total Warの基本codeを書き直すことによりcleanで取り組みやすいcodebaseが残り、そしてそれが持つarchitectureはRomeの物より多くの潜在能力を持っています。主な違いは、長期的な計画を持たない静的なsystemでは無くgoalを持つ計画systemに移行したことです。これはまだ完全ではありません。しかし完成するでしょう。その時にはまたこれについて話をしたいと思います。
Battle AIはロケット工学ではありません - これは、それよりも難しい物です。とても困難な物で、これに成功できたのは極めてわずかな戦術gameだけでした。それらのほとんどは、あなたがそれに遭遇した時に決まった行動を取るだけの簡単なscriptであり、とても初歩的な物です。それらは制限されていて、現実的ではなく「Game的」なものでした。つまりそれらのAIを倒すためにあなたが使う戦術は、それぞれのGameあるいはそれぞれのscenario/level毎に学ぶものであり、現実とは何の関係も持ちませんでした。私達は現実世界での戦術が実際に機能するgameを作るために苦闘しています。これは困難な道ですが、もっとも実りが多いものです。
もしあなたが天才的なC++ programmerなら、実際にこの問題の難しさが解るでしょうが、しかし世界で一番面白いこのcodeの問題に興味があるなら、仕事に応募してください。私達にはあなたの為の席が用意してあります。
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2009⁄11⁄22 09:54 カテゴリー:Totalwar ニュース comment(0) trackback(0)
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Who is this game for anyway? - By Mike Simpson
http://blogs.sega.com/totalwar/2009/11/03/who-is-this-game-for-anyway-by-mike-simpson/#more-152
Who is this game for anyway? - By Mike Simpson
私達がgameをdesignする際の原則は、私達が遊びたいgameを作るということ、そしてそれを他の人たちも気に入ってくれるだろうということを信じることです。これは不可避的に、TW gameを私達の顧客の大多数に成りうるcasual gamer達よりも、hardcoreなfan達に向けて作ることになります。私達がgameを扱い易く作る限り、そしてそのqualityの為に、casual playerたちもそれを好んでくれるでしょう。私達にはgameを作り続ける為に充分な資金を得る為に(casualとhardcore)両方のgroupが必要で、その為私達は扱いやすさと奥深さの間で綱渡りをしています。優れたdesignはその両方を達成し、その為に私達は戦っています(しばしば成功します!)。
しかし私達には別の顧客も存在し、ある意味彼らはもっとも重要な顧客であります。それは私達の販売元で、彼らは商業的現実の厳しい要求に基ずいて働いています。それらの要求はgameの開発時間とseriesのlifetimeに比べて短期間になる傾向があります。彼らは私達が無視することの出来ない必需品でもあります - もし無視すれば、Game Overになります。Empire:Total Warはそれが可能なただ一つの方法で発売されました - それは2月9日に完成していなければなりませんでした。関係者全てにとって大変不愉快なことですが、これが話すに値しないような人生の現実です。
ある人達は「商業的現実」が勝ったら負けだと思っているでしょう。もしSegaかCAの駐車場がFerrariでいっぱいだったなら、私も同意見です。しかしそうではない。「商業的現実」が勝利したときには、私達は別のgameを作ることができます。
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2009⁄11⁄17 15:50 カテゴリー:Totalwar ニュース comment(2) trackback(0)
CAの開発者によるblogの2回目です。patch1.5が出た直後に書かれたものです。今回はCampaignAIについて語られています。AI Programmingの経験がある人にとってはなかなか興味深い内容なのではないでしょうか。
Totalwar blog
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Blog the Second - by Mike Simpson
http://blogs.sega.com/totalwar/2009/10/09/blog-the-second-by-mike-simpson/#more-148
Blog the Second - by Mike Simpson
私達がcommunityから受けた一般的な苦情の一つは、Empire: Total Warに欠陥があるうちは、私達が新しい製品に取り掛かるべきでは無いというものでした。もし私達のうちの誰か、あるいは全員があらゆる問題に対処できるのなら、その苦情は意味をなすでしょう。そのため、私達はEmpire: Total Warのpatch作業を全員の最優先目標にしました。Campaign AIのteamは発売以来ずっとcampaign AIにかかりっきりでした。他のprogrammer達は別の作業をする前にpatch作業にとりかかり、また問題が再発したときはまたひきずり戻されました。content teamの殆どはpatch作業の手助けをすることはできませんでした(画家とデザイナーはcodeを書くことはできず、問題の殆どはcodeに関する問題でした。)そのため新しい作業に移りました。
Patch1.5が丁度releaseされました。これはEmpire:Total Warの計画されているmajorなpatchでは最後のもので、hardcore gamer達にとってEmpire appleの魅力を見劣らせていたAIに関する残った問題を一掃するものです。これまでのpatchでは殆どの一般的なcrashやbugに対処してきました、そして1.4では多くのAIに関する問題に対処しました。この時点で残っていた問題はGame中に散らばった少数の軽度の問題と、最後の大きなcampaign AIの問題(攻撃性)についてでした。
戦闘AIとCampaign AIはまったく別のsystem、teamでした。戦闘AIについてはまた別の機会に話をしたいと思います。私にはEmpireのCampaign AIは受動的すぎると思えた、そしてcommunityもこれについては満場一致で同意見でした。従ってこれについての説明は必要ないでしょう。しかし興味深いことにかなりの割合のcasual gamers(そして彼らはおそらく私達の顧客の過半数である)は実際にAIが割と受身であることを好んでいました。特にアメリカのCasual gamer達は、攻撃的なAIに頻繁に邪魔されることなく長期的な計画を実行できるような、もっとsandbox的な経験を好んでいました。これは難易度というよりもplay styleに関することです(彼らは挑戦を求めてはいましたが、しかし彼らはAIの為のgameではなく、彼ら自身の為のgameを望んでいました。)
受動的なAIを作ることで、アメリカでのgameの売り上げを増やすことができたでしょう。しかしこれは意図されたことではありませんでした。多分将来的に私達はplay style設定を設けるでしょうが、今のところ私達の意図は、playerにとって挑戦し甲斐のある、攻撃的で、人間のplayerがそうであるように多様性に富んだAIを作ることです。
従って1.4patchの主な焦点で、そして私が最終的に1.5で解決されたと思うのがCampaign AIです。どうしてrelease時のAIが私達の意図とは違うものであったか、そして6ヶ月掛けてそれを達成できたかについては、少し話す価値があります。この野望について短く返答することは出来ません。
このAIは私達が今まで書いてきたどのような物とも違います。これは信念であり、願望であり、意志に基ずいた計画systemであり、そして私がこれまで見てきたgameの中でもっとも複雑なcode体系です。私はShogunとMedieval1のcampaign AIの大部分を書いてきました(Ah… 遠い日々…)そして私は、とてもsimpleで計画と記憶を持たない「静的」計算を行うAIでさえ、混乱した動作をする程複雑になり得るということを知っています(数学的な"butterfly effect"のような混沌について話をしています)。そのAIはただやることをやります、そしてそれはあなたの意図したことではありません。これはいいことかもしれません - 悪い動作を取り除いて、ただいいものだけを残し、あまりに予測可能にならない程度に簡単なsystemにする。
さて、EmpireのAIは私達のこれまでの製品よりもずっと複雑なものです。しかしteamはいままでより大きくなり、もっと才能にあふれています(博士達、そしてcoder達は剃刀の刃より鋭い)。ShogunのAIが50ccの原付だとすれば、EmpireのAIはV型12気筒のsupercarです。このAIが全てのcylinderに点火した時には、これまでのPC戦略gameで見たことの無いほど進歩したものになります。このAIはあらゆることを考慮します。あらゆることを考え、手順を考え、計画を練ります。releaseに至った時、私達はもっと多くのsubsystemを接続しました。これはかなり良さそうに見えましたが、ある時点で混沌のlevelが限界を突破し、私達はAIの制御を失いました。AIは私達に対して"HAL(*2001年宇宙の旅)"の様に振る舞い、AIは解離性同一性障害と同じ状態になりました。そのnetの結果、AIは長期的には猛烈で輝かしい計画を練るものの、慢性的な自己否定を行い、優柔不断さによって最終的に麻痺しました。
私達はこのAIをcoderの長いすに6ヶ月間座らせ、AIはようやく具合が良くなりました。このAIはもっと攻撃的になり、海洋侵攻を行い、殆どの人間よりもずっとためらいがありません。今ではこのAIはRome/Medieval2よりもずっと進歩していますが、未だ一つか二つのcylinderに点火しただけであり、さらなる潜在能力を持っています。
私が一つ確信していることは - 野心を持ってここまでやれたことを後悔していないということです。このAIは長い時間をかけて驚くべきものになりましたが、初日からhardocore fan達にこのAIを提供できなかったことについては胃をえぐられる思いです。
私は特に親しいgamerの友達の為に6つのEmpire:Total warのcopyを棚にとって置いていましたが、私自信の不満のために今までそれを贈ってはいませんでした。親友達はもっとも厳しい批判家です。さてようやくそれらを贈ることが出来ました。Empireはようやく私の個人的な特別に厳しい評価 - ただgoodなだけでなくgreatな に値するものになりました。私の親友達もそれに同意してくれることを希望します。
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2009⁄11⁄14 19:05 カテゴリー:Totalwar ニュース comment(2) trackback(0)
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私達がcommunityから受けた一般的な苦情の一つは、Empire: Total Warに欠陥があるうちは、私達が新しい製品に取り掛かるべきでは無いというものでした。もし私達のうちの誰か、あるいは全員があらゆる問題に対処できるのなら、その苦情は意味をなすでしょう。そのため、私達はEmpire: Total Warのpatch作業を全員の最優先目標にしました。Campaign AIのteamは発売以来ずっとcampaign AIにかかりっきりでした。他のprogrammer達は別の作業をする前にpatch作業にとりかかり、また問題が再発したときはまたひきずり戻されました。content teamの殆どはpatch作業の手助けをすることはできませんでした(画家とデザイナーはcodeを書くことはできず、問題の殆どはcodeに関する問題でした。)そのため新しい作業に移りました。
Patch1.5が丁度releaseされました。これはEmpire:Total Warの計画されているmajorなpatchでは最後のもので、hardcore gamer達にとってEmpire appleの魅力を見劣らせていたAIに関する残った問題を一掃するものです。これまでのpatchでは殆どの一般的なcrashやbugに対処してきました、そして1.4では多くのAIに関する問題に対処しました。この時点で残っていた問題はGame中に散らばった少数の軽度の問題と、最後の大きなcampaign AIの問題(攻撃性)についてでした。
戦闘AIとCampaign AIはまったく別のsystem、teamでした。戦闘AIについてはまた別の機会に話をしたいと思います。私にはEmpireのCampaign AIは受動的すぎると思えた、そしてcommunityもこれについては満場一致で同意見でした。従ってこれについての説明は必要ないでしょう。しかし興味深いことにかなりの割合のcasual gamers(そして彼らはおそらく私達の顧客の過半数である)は実際にAIが割と受身であることを好んでいました。特にアメリカのCasual gamer達は、攻撃的なAIに頻繁に邪魔されることなく長期的な計画を実行できるような、もっとsandbox的な経験を好んでいました。これは難易度というよりもplay styleに関することです(彼らは挑戦を求めてはいましたが、しかし彼らはAIの為のgameではなく、彼ら自身の為のgameを望んでいました。)
受動的なAIを作ることで、アメリカでのgameの売り上げを増やすことができたでしょう。しかしこれは意図されたことではありませんでした。多分将来的に私達はplay style設定を設けるでしょうが、今のところ私達の意図は、playerにとって挑戦し甲斐のある、攻撃的で、人間のplayerがそうであるように多様性に富んだAIを作ることです。
従って1.4patchの主な焦点で、そして私が最終的に1.5で解決されたと思うのがCampaign AIです。どうしてrelease時のAIが私達の意図とは違うものであったか、そして6ヶ月掛けてそれを達成できたかについては、少し話す価値があります。この野望について短く返答することは出来ません。
このAIは私達が今まで書いてきたどのような物とも違います。これは信念であり、願望であり、意志に基ずいた計画systemであり、そして私がこれまで見てきたgameの中でもっとも複雑なcode体系です。私はShogunとMedieval1のcampaign AIの大部分を書いてきました(Ah… 遠い日々…)そして私は、とてもsimpleで計画と記憶を持たない「静的」計算を行うAIでさえ、混乱した動作をする程複雑になり得るということを知っています(数学的な"butterfly effect"のような混沌について話をしています)。そのAIはただやることをやります、そしてそれはあなたの意図したことではありません。これはいいことかもしれません - 悪い動作を取り除いて、ただいいものだけを残し、あまりに予測可能にならない程度に簡単なsystemにする。
さて、EmpireのAIは私達のこれまでの製品よりもずっと複雑なものです。しかしteamはいままでより大きくなり、もっと才能にあふれています(博士達、そしてcoder達は剃刀の刃より鋭い)。ShogunのAIが50ccの原付だとすれば、EmpireのAIはV型12気筒のsupercarです。このAIが全てのcylinderに点火した時には、これまでのPC戦略gameで見たことの無いほど進歩したものになります。このAIはあらゆることを考慮します。あらゆることを考え、手順を考え、計画を練ります。releaseに至った時、私達はもっと多くのsubsystemを接続しました。これはかなり良さそうに見えましたが、ある時点で混沌のlevelが限界を突破し、私達はAIの制御を失いました。AIは私達に対して"HAL(*2001年宇宙の旅)"の様に振る舞い、AIは解離性同一性障害と同じ状態になりました。そのnetの結果、AIは長期的には猛烈で輝かしい計画を練るものの、慢性的な自己否定を行い、優柔不断さによって最終的に麻痺しました。
私達はこのAIをcoderの長いすに6ヶ月間座らせ、AIはようやく具合が良くなりました。このAIはもっと攻撃的になり、海洋侵攻を行い、殆どの人間よりもずっとためらいがありません。今ではこのAIはRome/Medieval2よりもずっと進歩していますが、未だ一つか二つのcylinderに点火しただけであり、さらなる潜在能力を持っています。
私が一つ確信していることは - 野心を持ってここまでやれたことを後悔していないということです。このAIは長い時間をかけて驚くべきものになりましたが、初日からhardocore fan達にこのAIを提供できなかったことについては胃をえぐられる思いです。
私は特に親しいgamerの友達の為に6つのEmpire:Total warのcopyを棚にとって置いていましたが、私自信の不満のために今までそれを贈ってはいませんでした。親友達はもっとも厳しい批判家です。さてようやくそれらを贈ることが出来ました。Empireはようやく私の個人的な特別に厳しい評価 - ただgoodなだけでなくgreatな に値するものになりました。私の親友達もそれに同意してくれることを希望します。
ジャンル:ゲーム テーマ:トータルウォー シリーズ Totalwar Rome Med2 Empire
2009⁄11⁄14 19:05 カテゴリー:Totalwar ニュース comment(2) trackback(0)
CAのCreative DirectorのMike simpson氏によるblog記事がtotalwar公式blogに10月から連載されているのですが、gameの販売と開発についてのシビアな話や話題のAIについてなどTotalwarの舞台裏について色々興味深いことが書いて有るので翻訳していってみようと思います。まずは10月1日の記事。
Totalwar blog
http://blogs.sega.com/totalwar/
Blogging for Quality - by Mike Simpson
http://blogs.sega.com/totalwar/2009/10/01/blogging-for-quality-by-mike-simpson/#more-145
だから選択肢は、(gameの)改修をするか、改修についての話をするかのどちらかでした。これは簡単な選択肢でしたが、今では状況が変わりました。今では私はgameについての話をcommunityと行うことで、実際に改修をすることよりも多くのqualityをgameに追加できると思います。
極めて単純に、私達の製品のqualityは私達がどれだけ開発に時間を費やせるかに依存します。どれだけの時間を開発に費やせるかは、どれだけ多くの人がgameを買ってくれるかに直接依存します。IGNのようなsiteのuserの反応は直接的に売り上げに反映され、その影響は私達の販売元がTotalwarの未来についてどれくらい好意的になるかに反映され、それは私達がどれだけgameの開発に携われるかを決定します。
普通は、それは好循環であり、それによって私達はより野心的な製品を提供することができます。私達は発売時のEmpire:Total warの状況には完全には満足していませんでしたが、今ようやくETWについて満足していると言えるといったところです。私達自身のgameに求める水準は私達の販売元の要求よりも高い。私達は、私達のcommunityの様に自分達の製品のHardcoreなfanであり、あらゆる欠陥は私達をうんざりさせます。
Empire:Total warでは、好循環はやや危険になりました。communityのuser達は、私達に新しいことに取り掛かるよりも既存の欠陥を修復させる為に、IGNやMetacriticのようなsiteの採点でgameの弱点に焦点を当てました。
私は私達に投げかけられた批判が不当なものであったと言うつもりはありません。
しかしながら過剰な批判(例えば私はMetacriticの67%のuser scoreは公平では無いと思う)を行うことは、本来の目的とは違った効果を与えます。Gamer(それとreviewer、供給元、販売者と販売元の重役達)はTotalwarを中止させます。それは少ない売り上げによって、gameにqualityを追加する為により少ない資金しか使えなくなることを意味します。
だから私はblogを始めました。目的は二つあります。一つは、私達がやってきたことに対する説明をすること、そして私達が時間(そしてあなたのお金を)何に使ってきたかをより詳しく語ることです。それによってCommunityの議論により良い始点を与えられるでしょう。次に、大きな問題について直接語ることで、私達がcommunityの意見を聞き入れていることを証明したいと思います。私は訴えられたり解雇されない限りに本音を話したいと思います。
いずれにせよ、私は話をすることよりもgameを改修していたいということを始めに言っておきたいと思います。これは真実です、しかしgameについての話をすることは2番目にとても良いことです。私は1.5patchと次のupdateでのAIから話を始めて、次にNapoleonについての話 - なぜNapoleonなのか、なぜそのsizeなのか、それが価格にどう影響するかの話をしていきたいと思います。
Mike Simpson
ジャンル:ゲーム テーマ:トータルウォー シリーズ Totalwar Rome Med2 Empire
2009⁄11⁄12 21:47 カテゴリー:Totalwar ニュース comment(2) trackback(0)
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Blogging for Quality - by Mike Simpson
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Blogging for Quality - by Mike Simpson
さて、私は遂にblogを書き始める決心をしました。ブログを書くことは私が何年も抵抗していたことでした。また私は、それに取られる時間が多すぎるため、これまで掲示板に直接投稿することもありませんでした。掲示板で議論される事柄の多くは深く複雑で、また避けがたい論争が良く起こります。良く考慮された説得力の有る返答を書くことには多くの時間が必要で、それは私が仕事をする為に割くことができない時間でした。だから選択肢は、(gameの)改修をするか、改修についての話をするかのどちらかでした。これは簡単な選択肢でしたが、今では状況が変わりました。今では私はgameについての話をcommunityと行うことで、実際に改修をすることよりも多くのqualityをgameに追加できると思います。
極めて単純に、私達の製品のqualityは私達がどれだけ開発に時間を費やせるかに依存します。どれだけの時間を開発に費やせるかは、どれだけ多くの人がgameを買ってくれるかに直接依存します。IGNのようなsiteのuserの反応は直接的に売り上げに反映され、その影響は私達の販売元がTotalwarの未来についてどれくらい好意的になるかに反映され、それは私達がどれだけgameの開発に携われるかを決定します。
普通は、それは好循環であり、それによって私達はより野心的な製品を提供することができます。私達は発売時のEmpire:Total warの状況には完全には満足していませんでしたが、今ようやくETWについて満足していると言えるといったところです。私達自身のgameに求める水準は私達の販売元の要求よりも高い。私達は、私達のcommunityの様に自分達の製品のHardcoreなfanであり、あらゆる欠陥は私達をうんざりさせます。
Empire:Total warでは、好循環はやや危険になりました。communityのuser達は、私達に新しいことに取り掛かるよりも既存の欠陥を修復させる為に、IGNやMetacriticのようなsiteの採点でgameの弱点に焦点を当てました。
私は私達に投げかけられた批判が不当なものであったと言うつもりはありません。
しかしながら過剰な批判(例えば私はMetacriticの67%のuser scoreは公平では無いと思う)を行うことは、本来の目的とは違った効果を与えます。Gamer(それとreviewer、供給元、販売者と販売元の重役達)はTotalwarを中止させます。それは少ない売り上げによって、gameにqualityを追加する為により少ない資金しか使えなくなることを意味します。
だから私はblogを始めました。目的は二つあります。一つは、私達がやってきたことに対する説明をすること、そして私達が時間(そしてあなたのお金を)何に使ってきたかをより詳しく語ることです。それによってCommunityの議論により良い始点を与えられるでしょう。次に、大きな問題について直接語ることで、私達がcommunityの意見を聞き入れていることを証明したいと思います。私は訴えられたり解雇されない限りに本音を話したいと思います。
いずれにせよ、私は話をすることよりもgameを改修していたいということを始めに言っておきたいと思います。これは真実です、しかしgameについての話をすることは2番目にとても良いことです。私は1.5patchと次のupdateでのAIから話を始めて、次にNapoleonについての話 - なぜNapoleonなのか、なぜそのsizeなのか、それが価格にどう影響するかの話をしていきたいと思います。
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Historical (18th Century) Artwork Event Messages Mod
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=290352
ETWのイベントメッセージの画像を同時代の絵画に変更するModです。Downloadしたpack fileをdata folderに入れるだけで使用できます。イベント画像を変えていない他のModとの共存やMultiとの互換性も多分問題ないです。小さな変更ですが18世紀気分への投入度が上がるのでおすすめ。
ジャンル:ゲーム テーマ:トータルウォー シリーズ Totalwar Rome Med2 Empire
2009⁄11⁄03 23:56 カテゴリー:Empire Total war comment(0) trackback(0)

